JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe– Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
![jogo da coerência e coesão](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/imagem.jpg?w=150&h=143)
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo
Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase,
outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer
respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de
frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão
registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua
preferência.
![jogos](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/jogos1.jpg?w=468&h=628)
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra
do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente,
ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo
com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o
número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar
em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele
ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível,
e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos
de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É
paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”,
etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma
afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode
mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar
a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes
escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para
a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido
vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o
marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o
jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte”
em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita),
permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa
pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
![eu afirmo](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/eu-afirmo3.jpg?w=195&h=300)
SONS IGUAIS
Organização da classe– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
– O professor deve ler alternadamente uma
palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem
todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
A |
B |
C |
D |
E |
CHUTEIRA |
PANELA |
BOLA |
CORNETA |
NINHO |
MAMADEIRA |
JANELA |
COLA |
CANETA |
CARRINHO |
CADEIRA |
CANELA |
SOLA |
BORBOLETA |
CAMINHO |
PENEIRA |
FIVELA |
MOLA |
COMETA |
CARINHO |
![sons iguais 3](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/sonsiguaisnovo-002.jpg?w=157&h=300)
![sons iguais 4](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/sonsiguaisnovo-003.jpg?w=80&h=300)
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
Capacidades a serem trabalhadas
– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Fichas de palavras
Desenvolvimento
– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
– Masculino e feminino
– Singular e plural
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
– Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base
azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras
cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis.
Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o
respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em
cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete
cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na
mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma
vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a
outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova
tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo
com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada
pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o
jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas
cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para
antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão
dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de
formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo
acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a
maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma
após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o
par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez
para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados.
Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
– Formar pares de palavras que rimam
Material
– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo
– Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
– O jogador deve tirar duas fichas e ler
as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não
rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo
jogador
– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
– Número indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar com dígrafos
– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
– Cartela de papel com bolinhas dispostas
perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um
quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando
com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas
devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta
escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/
carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita
ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras,
estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife
incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de
ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta
seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga
as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra
inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a
serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e
identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar
mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
– Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente
sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que
tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar
deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim
sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça
cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação.
Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das
ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as
peças primeiro.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
– Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base
branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino
chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são
azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta
das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação
daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato
ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a
caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e
doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador
retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as
características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a
peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso
contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão,
passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente
outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir
formar mais encaixes.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
– Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu
conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes.
Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionário se
a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela
professora.
Variação: jogar em grupos e disputar em
forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com
ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro
grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais
palavras corretas dentro do tempo estipulado.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe– Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
![jogo da coerência e coesão](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/imagem.jpg?w=150&h=143)
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo
Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase,
outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer
respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de
frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão
registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua
preferência.
![jogos](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/jogos1.jpg?w=468&h=628)
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra
do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente,
ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo
com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o
número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar
em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele
ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível,
e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos
de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É
paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”,
etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma
afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode
mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar
a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes
escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para
a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido
vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o
marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o
jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte”
em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita),
permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa
pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
![eu afirmo](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/eu-afirmo3.jpg?w=195&h=300)
SONS IGUAIS
Organização da classe– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
– O professor deve ler alternadamente uma
palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem
todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
A |
B |
C |
D |
E |
CHUTEIRA |
PANELA |
BOLA |
CORNETA |
NINHO |
MAMADEIRA |
JANELA |
COLA |
CANETA |
CARRINHO |
CADEIRA |
CANELA |
SOLA |
BORBOLETA |
CAMINHO |
PENEIRA |
FIVELA |
MOLA |
COMETA |
CARINHO |
![sons iguais 3](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/sonsiguaisnovo-002.jpg?w=157&h=300)
![sons iguais 4](https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/sonsiguaisnovo-003.jpg?w=80&h=300)
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
Capacidades a serem trabalhadas
– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Fichas de palavras
Desenvolvimento
– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
– Masculino e feminino
– Singular e plural
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
– Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base
azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras
cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis.
Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o
respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em
cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete
cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na
mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma
vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a
outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova
tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo
com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada
pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o
jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas
cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para
antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão
dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de
formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo
acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a
maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma
após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o
par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez
para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados.
Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
– Formar pares de palavras que rimam
Material
– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo
– Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
– O jogador deve tirar duas fichas e ler
as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não
rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo
jogador
– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
– Número indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar com dígrafos
– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
– Cartela de papel com bolinhas dispostas
perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um
quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando
com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas
devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta
escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/
carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita
ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras,
estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife
incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de
ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta
seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga
as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra
inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a
serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e
identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar
mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
– Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
Material
– Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente
sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que
tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar
deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim
sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça
cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação.
Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das
ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as
peças primeiro.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
– Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base
branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino
chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são
azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta
das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação
daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato
ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a
caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e
doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador
retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as
características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a
peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso
contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão,
passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente
outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir
formar mais encaixes.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
– Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu
conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes.
Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionário se
a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela
professora.
Variação: jogar em grupos e disputar em
forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com
ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro
grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais
palavras corretas dentro do tempo estipulado.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
Nenhum comentário:
Postar um comentário